Tuesday, 03/12/2024, 11:04 PM

My site

Site menu
Login form
Search
Calendar
«  November 2010  »
SuMoTuWeThFrSa
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930
Entries archive
Site friends
  • Create your own site
  • Statistics

    Total online: 1
    Guests: 1
    Users: 0
    Main » 2010 » November » 29 » Pengantar Multimedia
    12:58 PM
    Pengantar Multimedia

    PENGANTAR ANIMASI Dan MULTIMEDIA

     

    UDINUS FIK.jpg

     

    Oleh:

    Muhammad Ali Iksan     A11.2007.03507

     

    FAKULTAS ILMU KOMPUTER

    UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG

    2010

     

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL…………….…………………………………….1

    DAFTAR ISI………………….……………………………………….2

    BAB I ………………………………………………………………….3

    1. PENDAHULUAN..…………………………………………….……3

    2. LATAR BELAKANG……………………………..........................5-6

    3. TUJUAN………………………………………………………….6-7

    BAB II………………………………………………………………….7

    4. PENJELASAN ANIMASI MULTIMEDIA……………………...7-8

    BAB III………………………………………………………………….8

    5. PENJELASAN TUGAS YANG DIBUAT………………………8-10

    6. PENUTUP…………………………………………………………..11

    DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………12

     

     

    BAB I

    1.     PENDAHULUAN

    Definisi Multimedia Dan Animasi  MULTIMEDIA  berasal dari kata MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam  MEDIUM [latin]  : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu MEDIUM [American Heritage Electronic  Dictionary, 1991] : alat untuk mendistribusikan dan  mempresentasikan informasi. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang  berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli:

    1.      Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)

    2.      Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)

    3.      Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output.  Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)

    4.      Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif  yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

    5.      Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

    Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

    Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

    Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik  stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi  itu berdurasi satu jam bahkan lebih,  J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah  The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).

    Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan  animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang  2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.

    2.     LATAR BELAKANG

    Sudah banyak animasi kartun tampil di internet, ada yang bertujuan untuk komersil atau hanya sebagai hobi untuk mengekspresikan diri melalui karyanya sehingga dapat dilihat oleh orang di seluruh dunia. Animasi kartun bukan hanya identik untuk anak-anak saja seperti anggapan banyak orang, melainkan juga cocok untuk remaja, dewasa, dan orang tua. Lebih dari itu, animasi kartun dapat digunakan sebagai sarana komunikasi dan pembelajaran yang sangat efektif.

    Pemerintah juga bisa memanfaatkan animasi kartun untuk memberikan edukasi atau sosialisasi mengenai sesuatu bagi masyarakat. Daripada membuat dan menambah berbagai macam undang-undang yang rumit dan menimbulkan berbagai macam konflik, lebih baik memberi pembelajaran yang menghibur lewat animasi kartun sehingga tidak ada kesan mengajari. Masyarakat Indonesia sekarang sudah lebih kritis. Oleh karena itu perlu komunikasi yang efektif dan kreatif dalam menyampaikan suatu pesan.

    egara-negara lain, animasi-animasi kartun yang dihasilkan sangat menarik serta mempunyai daya tarik yang besar dan berkualitas tinggi entah itu dari segi gambar, suara, animasinya, atau alur ceritanya sangatlah menarik. Sebagai contoh : Kunfu Panda yang berhasil menyedot berjuta-juta orang untuk menontonnya, Final Fantasi, Naruto, One Peace, Tekken 3 dan masih banyak lagi yang lainnya.

    3.     Tujuan

    Laporan ini bertujuan  sebagai pelengkap tugas Mata Kuliah Pengantar Animasi Multimedia Fakultas Ilmu Kumputer Universitas Dian Nuswantoro dan media pembelajaran dan permainan yang simple untuk hiburan dan refresing sebagai pelepas penat dan lelah ketika bekerja seharian.

    BAB II

    4.      Penjelasan Animasi

    4.1. Komponen-Komponen Animasi

    Komponen – komponen animasi yang digunakan pada animasi ini adalah:

    a.       Motion Tween

    b.      Image

    c.       Text

    4.2. Software Yang Digunakan

    Adapun software yang digunakan pada animasi yang dibuat ini adalah Macromedia Flash 8. Macromedia Flash 8, merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau  aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 2.0 yang dibawanya, Flash 8 dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi.





    BAB III

    5.     Penjelasan Tugas

    Pada kesempatan kali ini penulis mencoba menghadirkan sebuah permainan yang berbasis flash yang berjudul Catapult (ketapel) dengan memanfaatkan tool-tool yang ada pada macromedia 8 dengan mengunakan beberapa komponen berikut:

    -          Movie clip

    -          Motion tween

    -          Image

    -          Text

    Dengan komponen-komponen diatas terciptalah sebuah permainan Catapult (ketapel) yang simple tetapi cukup menarik dan menghibur dikala waktu jenuh. Cara kerja permainan ini cukup simpel yakni dengan melemparkan batu dengan catapult (ketapel) yang tersedia dengan menekan pada tombol launch yg berada diatas ketapel dengan menentukan arahnya yakni Long (jauh) dan high (tinggi) sehingga batu akan terlempar jauh, bila beruntung sampe pada trampoline atau kipas yang tersedia secara random, maka batu yang terlempar tadi akan semakin jauh lemparannya dan akan semakin tinggi skor yang didapat.


     

     

     

     

     

     

     

     

    6.     Penutup

    Animasi merupakan salah satu sarana kita untuk berkomunikasi dan berinteraksi. Walaupun animasi yang dibuat masih bersifat sederhana. Laporan ini juga diharapkan dapat menjadi inspirator dan motivator untuk terus-menerus memupuk kesadaran aakan pentingnya masukan budaya Indonesia sebagai roh dalam setiap karya. Dalam hal ini dapat diartikan untuk menambah ilmu yang ada dan dapat mengembangkannya menjadi lebih baik lagi agar dapat bermanfaat bagi diri sendiri dan orang lain. Karena dengan memahami diri sendiri, menghargai jiwa kebhinekaan kita, kebangkitan animasi di Indonesia dapat terwujud. Tidak cukup dengan pembangunan materi belaka seperti fasilitas lengkap, kurikulum impor, atau kemampuan teknikal seperti yang selama ini terjadi tetapi lebih pada penerapan teori dengan training dan training yang lebih.

     

     

     

    DAFTAR PUSTAKA

     

    ü  http://pelfusion.com/tutorials/35-flash-game-development-tutorials-fla-files/

    ü  http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi

    ü  http://gapra.blog.akprind.ac.id/content/animasi-0

    ü  http://bolehtau.wordpress.com/2008/02/12/sejarah-animasi/

    ü  Adriyanto, Bambang.  2009, Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash 8, Jakarta,   Departement Pendidikan Nasional, Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan

     

     

     

     

    Views: 1798 | Added by: Alunx | Rating: 0.0/0
    Total comments: 1
    1 Hwevjb  
    0
    order atorvastatin 40mg without prescription <a href="https://lipiws.top/">atorvastatin 40mg usa</a> lipitor brand

    Name *:
    Email *:
    Code *: