2.
LATAR BELAKANG……………………………..........................5-6
3.
TUJUAN………………………………………………………….6-7
BAB
II………………………………………………………………….7
4.
PENJELASAN ANIMASI MULTIMEDIA……………………...7-8
BAB
III………………………………………………………………….8
5.
PENJELASAN TUGAS YANG DIBUAT………………………8-10
6.
PENUTUP…………………………………………………………..11
DAFTAR
PUSTAKA…………………………………………………12
BAB I
1.PENDAHULUAN
Definisi Multimedia Dan AnimasiMULTIMEDIA berasal dari kata MULTI [latin nouns] :
banyak; bermacam-macam MEDIUM
[latin]: sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan
atau membawa sesuatu MEDIUM [American Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan
informasi. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan
informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Beberapa
definisi menurut beberapa ahli:
1.Kombinasi dari
komputer dan video (Rosch, 1996)
2.Kombinasi dari
tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
3.Kombinasi dari
paling sedikit dua media input atau output.Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4.Alat yang
dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5.Multimedia
dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan
tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Animasi, atau lebih akrab disebut
dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga
menjadi gambar
yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar
kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar
bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika
komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan
akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi
daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang
kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika
teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit
telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan
ilustrasi musik.
Animasi mulai
berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop
motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar
diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar
tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang
banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan
sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu
berdurasi satu jam bahkan lebih,J.
Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam
menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah
diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing
(1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya,
setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat
dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2
dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan
diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector
graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di
dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.
2.LATAR
BELAKANG
Sudah
banyak animasi kartun tampil di internet, ada yang bertujuan untuk komersil
atau hanya sebagai hobi untuk mengekspresikan diri melalui karyanya sehingga
dapat dilihat oleh orang di seluruh dunia. Animasi kartun bukan hanya identik
untuk anak-anak saja seperti anggapan banyak orang, melainkan juga cocok untuk
remaja, dewasa, dan orang tua. Lebih dari itu, animasi kartun dapat digunakan
sebagai sarana komunikasi dan pembelajaran yang sangat efektif.
Pemerintah
juga bisa memanfaatkan animasi kartun untuk memberikan edukasi atau sosialisasi
mengenai sesuatu bagi masyarakat. Daripada membuat dan menambah berbagai macam
undang-undang yang rumit dan menimbulkan berbagai macam konflik, lebih baik
memberi pembelajaran yang menghibur lewat animasi kartun sehingga tidak ada
kesan mengajari. Masyarakat Indonesia sekarang sudah lebih kritis. Oleh karena
itu perlu komunikasi yang efektif dan kreatif dalam menyampaikan suatu pesan.
egara-negara
lain, animasi-animasi kartun yang dihasilkan sangat menarik serta mempunyai
daya tarik yang besar dan berkualitas tinggi entah itu dari segi gambar, suara,
animasinya, atau alur ceritanya sangatlah menarik. Sebagai contoh : Kunfu Panda
yang berhasil menyedot berjuta-juta orang untuk menontonnya, Final Fantasi,
Naruto, One Peace, Tekken 3 dan masih banyak lagi yang lainnya.
3.Tujuan
Laporan
ini bertujuansebagai pelengkap tugas
Mata Kuliah Pengantar Animasi Multimedia Fakultas Ilmu Kumputer Universitas
Dian Nuswantoro dan media pembelajaran dan permainan yang simple untuk hiburan
dan refresing sebagai pelepas penat dan lelah ketika bekerja seharian.
BAB
II
4.Penjelasan
Animasi
4.1.
Komponen-Komponen Animasi
Komponen – komponen animasi yang
digunakan pada animasi ini adalah:
a.Motion
Tween
b.Image
c.Text
4.2.
Software Yang Digunakan
Adapun software yang
digunakan pada animasi yang dibuat ini adalah Macromedia Flash 8. Macromedia
Flash 8, merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor
dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan
untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya
banyak digunakan untuk membuat animasi atauaplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 2.0
yang dibawanya, Flash 8 dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan
ajar seperti kuis atau simulasi.
BAB
III
5.Penjelasan
Tugas
Pada kesempatan kali ini penulis mencoba
menghadirkan sebuah permainan yang berbasis flash yang berjudul Catapult
(ketapel) dengan memanfaatkan tool-tool yang ada pada macromedia 8 dengan
mengunakan beberapa komponen berikut:
-Movie clip
-Motion tween
-Image
-Text
Dengan komponen-komponen diatas terciptalah sebuah
permainan Catapult (ketapel) yang simple tetapi cukup menarik dan menghibur
dikala waktu jenuh. Cara kerja permainan ini cukup simpel yakni dengan
melemparkan batu dengan catapult (ketapel) yang tersedia dengan menekan pada
tombol launch yg berada diatas ketapel dengan menentukan arahnya yakni Long
(jauh) dan high (tinggi) sehingga batu akan terlempar jauh, bila beruntung
sampe pada trampoline atau kipas yang tersedia secara random, maka batu yang
terlempar tadi akan semakin jauh lemparannya dan akan semakin tinggi skor yang
didapat.
6.Penutup
Animasi
merupakan salah satu sarana kita untuk berkomunikasi dan berinteraksi. Walaupun
animasi yang dibuat masih bersifat sederhana. Laporan ini juga diharapkan dapat
menjadi inspirator dan motivator untuk terus-menerus memupuk kesadaran aakan
pentingnya masukan budaya Indonesia sebagai roh dalam setiap karya. Dalam hal
ini dapat diartikan untuk menambah ilmu yang ada dan dapat mengembangkannya
menjadi lebih baik lagi agar dapat bermanfaat bagi diri sendiri dan orang lain.
Karena dengan memahami diri sendiri, menghargai jiwa kebhinekaan kita,
kebangkitan animasi di Indonesia dapat terwujud. Tidak cukup dengan pembangunan
materi belaka seperti fasilitas lengkap, kurikulum impor, atau kemampuan
teknikal seperti yang selama ini terjadi tetapi lebih pada penerapan teori
dengan training dan training yang lebih.
üAdriyanto,
Bambang. 2009, Pembuatan
Animasi Dengan Macromedia Flash 8, Jakarta,Departement Pendidikan Nasional, Pusat
Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan